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重视团战胜过一切,《暴雪英霸》遊戏设计师 Kent-Erik Hagma 聊開发
赶在《暴雪英霸》於 6 月 3 日上市前夕,Blizzard 遊戏设计师,也是负责《暴雪英霸》英雄设计的 Kent-Erik,於今(29)来台接受台湾媒体访问,还会在 30 日的暴雪上市前夕派对现身与玩家同乐 。

Kent-Erik 於 2011 年加入 Blizzard,从担任 Battle.net 团队线上系统设计师開始,曾经手《暗黑破坏神 3》与 Battle.net 客户端程式功能,后来在接下《暴雪英霸》教学与新手入门体验,再转为设计得―、战场后,才開始全力投入角色设计工作 。

这次来台,Kent-Erik 畅谈关於《暴雪英霸》对於「团队」战鬥的概念,到底有聊到啥内容?就让这位自称是「邪恶设计师」的他,来告诉大家吧 。

下述是我们整理的访瞻容:? 任务完成度已经成为影砻躔场胜负的关键,是否会有逆转胜的设计?Kent-Erik:早期战场上只有【候兵」而已,但是製作团队很快就发现只有【候兵」是不夠的,所以又加入了「任务」 。

事实上每个战场任务的形态和影响都不同,像是「亡骸矿坑」对胜负影响很大,但是「巨龙郡」的龙骑士却不是任务多就会赢 。

这些很明显都是「任务不见得会影砻躔局」的例子,我们认为「任务」是很重要的机制,也很希望以后有很多机制可以推出 。

为了避免讲太多明天回去就沒饭吃了,所以沒办法讲太多(笑 。

? 现在档场路线以三路为主,未来会有更多线路吗?Kent-Erik:最早曾经设计过三线、四线得―,但是现在来看,三线玩法应该大家比较熟悉,自己是觉得得―不见得一定要有线路设计 。

? 目前得―任务以「召唤」、「收集」、「占点」为主,以后还会有更新其他种类吗?Kent-Erik:对 Blizzard 来说,我们还有更多疯狂的点子,但是现在只能请玩家稍安勿躁,享受在不同战场里面享受疯狂点子的感觉 。

? 英雄 Skin 的设计到底怎样设计的,有些真的很有趣!Kent-Erik:虽然英雄造型不是我主要负责,所以沒办法很仔细告诉大家製作秘辛,但我自己也很喜欢那些造型 。

基本上,製作团队在设计不同 Skin 的时候,除了改变外观,还希望墓祢改变技能呈现的方式,甚至是跟其他英雄的造型搭配,像是堕落的马法里恩 vs. 堕落的泰兰達 。

? 目前 Skin 已经有「稀有」、「史诗」、「传奇」,是否会有更多的「升级」可能性?Kent-Erik:我们希望所有的造型都可以符合暴雪的标準,也墓祢让玩家看到更多好内容,以被下架的血精灵泰兰妲为例,下架是因为我们觉得还有修改空间 。

总之,现阶段在《暴雪英霸》如期上市后,未来还会针对造型做更多改善 。

? 「亮翼」现在是辅助角色里面现最突出的英雄,有可能强化其他辅助角色,让整体平衡吗?Kent-Erik:我自己觉得「亮翼」的强度不会太夸张,虽然过去玩「亮翼」的时候经常获胜,或许真的有点强?目前有玩家发现「亮翼」有个回血 bug(不是故意的喔� 。

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接下来,「莉莉」、「雷加」会有一些調整,因为这些角色跟我们想像中的模样有点落差 。

? 担当坦克的「战士」硬度感觉不太明显,还会調整吗?Kent-Erik:目前来说,战士平衡度还不错的,像是阿努巴拉克的被动技能被調整后,胜率获得突飞猛进的成长(指北美伺服器的表现 。

以往很多团队不会选择战士,但是现在队伍里面就算用到两名战士角色,都有很大的胜面 。

? 为何强势的天赋都被擺在同一层,真的很难做出抉择,为啥?Kent-Erik:因为我们是邪恶的设计师� 。

∩杓七[戏的时候,我们希望玩家墓祢做出有意义的选择 。

过去在设计《魔兽世界》的时候,我们发现如果选择系统有「最佳解」,最后就是浪费玩家时间 。

我们希望玩家可以在《暴雪英霸》里面,根据战场情况评估战术,输掉的时候想著「阿~如果当初我选这个技能就好了」的感觉 。

现在的技能设计都不是最终决定版,都还会做改变,我们觉得这样的調整会增加变化性,让遊戏更有趣 。

? 目前有部分角色打特定得―时,会有很苦手的状态,官方怎样看?Kent-Erik:我们一開始就知道情况一定会这样,这就是设计的目的;基本上,只要不破坏「有英雄在每一个战场都是无力的」的概念就好了 。

目的是为了未来在电竞、赛事,不会让只有少数几个高胜率英雄最常被大家使用 。

因为有特定英雄在特定得―是苦手的设定,才会迫使玩家选择其他英雄,藉机增加娱乐性 。

? 遊戏上市上市后,还会有新英雄和新内容的计画吗?Kent-Erik:我真的好想讲� 。

。

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? 《暗黑破坏神》还是沒有辅助角色,《星海爭霸》也沒有战士角色,为啥,故意的吗?Kent-Erik:这的確是製作团队忽略的地方,现在还有很多可以改善的地方,我们也会調整 。

但是真的跟遊戏有关係,像是《星海爭霸》因为是科幻系列,所以有比较多刺客英雄,比较少盾的角色;又因为《暗黑破坏神》是大量宰杀恶魔遊戏,自然就是比较少辅助英雄,总之我们还是会针对进行調整 。

? 《魔兽爭霸》英雄好像太多了,製作团队到底怎样配置遊戏的英雄总量控制?Kent-Erik:因为看到喜欢的角色就一直塞近来,所以等到我们发现时已经来不及了(笑) 。

因为《魔兽》的世界观最大最完整,比较容易抓英雄类型的平衡度,但《星海爭霸》与《暗黑破坏神》都有比较强烈的作品风格,虽然看评№还是有失衡状态,但我们会努力让比重平衡 。

? 说吧!《鬥晗攻》的英雄什么时候会加入?一定会等《鬥晗攻》上市之后才会推出 。

Kent-Erik:我们一直都很密切与《鬥晗攻》的製作团队接触,我很喜欢这个遊戏 。

总之,一定会等遊戏上市,让玩家熟悉角色后再推出,不过,我绝对不会告诉你们《鬥晗攻》什么时候要上市!? 为什么在战场上可以看见对手选择的天赋,这样设计的考量是?Kent-Erik:我偛嶷设计遊戏的时候,有些英雄资讯是公開,也有是私密的,但是英雄天赋是一開始是公開的 。

我们觉得英雄天赋对战局的影砭辶关重要,可以影响对方技能选择、战术使用,甚至因为瞭解对方选择哪些天赋,随时調整战术,達到克敌制胜的效果 。

? 《暴雪英霸》对於电竞发展是否有任何期待?Kent-Erik:最早在设计遊戏时,就是希望《暴雪英霸》是种重视策略、娱乐性高的作品 。

我自己现在每天上班打 3 个小时左右,回家也玩 4 个多小时,已经持续了两年,耐玩性绝对可以期待 。

是否能在电竞领域被玩家接受,还是在於玩家社群怎样看《暴雪英霸》;我们会提供简单好上手的英雄,也会有很困难的英雄,让大家能有练习的成就感 。

? 会有重置天赋的设计吗?Kent-Erik:沒有,因为一个战局的时间算短,影响不大;不能重置还能让玩家谨慎投点 。

当然,现在有一些技术限制,就算真的可以重置,有些累积数值会不知道该怎样重设 。

总之,如果玩家真的很想要,我们会考慮的 。

? 目前的自订遊戏最多只有一个观战名额,未来会增加好友的观战模式?Kent-Erik:观战模式还有很大的改进空间,而且接下来还有 Blizzcon 这么大的活动;虽然现在还有一些技术性问題需要郊豎,但是我们一定会正视这个问題 。

这些是 5 月 30 日大家可以在《暴雪英霸》上市前夕庆祝派对,获得的玩家赠品,还有打卡才能换的英雄与造型喔~